Entité |
Type |
Description |
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Point |
Permet de gérer le rendu de l'eau |
Sous Source, créer de l'eau est très simple. En effet, tout comme les vitres, il suffit de faire un bloc recouvert de nodraw et d'appliquer une texture d'eau sur sa face supérieure.
Pensez aussi à mettre un env_cubemap et à picker la face texturée de votre bloc d'eau. L'env_cubemap est nécessaire pour les cartes graphiques ne supportant pas DirectX9, et donc ne disposant pas du calcul des reflets en temps réel. Les reflets seront donc calculés à l'avance via cet env_cubemap . Avec ma FX5500, je bénis ce système .
Si vous mettez de l'eau, vous devez placer une entité water_lod_control qui va vous permettre de configurer la qualité du rendu de l'eau. Cette entité est souvent ignorée des mappeurs, et des maps de trois blocs avec un piscine fait parfois plus ramer la carte graphique que le chapitre en bordure d'eau du solo d'Half-Life² (chez moi en tous cas).
Cette entité possède deux propriétés :
Start Transition to Cheap Water : c'est le nombre d'unités à partir duquel le rendu de l'eau deviendra moins beau. Une valeur de 500 est conseillée.
End Transition to Cheap Water : c'est le nombre d'unités à partir duquel le rendu de l'eau sera définitivement moins beau. Une valeur de 1000 voir 800 est indiquée.
Donc, plus vous vous éloignerez moins beau sera le rendu de l'eau et les calculs effectués par votre carte graphique seront moindres. Cela se remarque fort avec les petites cartes graphique, genre FX5500. Pour les cartes graphiques plus puissantes, la transition belle/moche eau est quasiment imperceptible, puisque ces cartes sont capables de toujours afficher un bon rendu.
Entités |
Type |
Description |
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Bloc |
Permet créer de l'eau qui se déplace |
De l'eau qui ne bouge pas, c'est nul ! Imaginez, le joueur est dans une salle. Tout à coup, l'eau monte. C'est déjà plus amusant .
Pour faire bouger de l'eau, il suffit de convertir le bloc d'eau en func_water_analog et de le paramétrer. Il suffira de l'appeler via un de ses inputs.
Vous devez penser à mettre le func_water_analog dans sa position d'origine. Je veux dire par là que vous devez le déplacer (l'enfoncer dans le sol), et nom le raccourcir. Voici maintenant comment le paramétrer :
Move Direction : très important, c'est le sens dans lequel bougera votre eau
Speed : c'est la vitesse de déplacement
Move Distance : distance, en unités, dont le bloc sera déplacé
Sound played when the water brush starts moving : son joué dès que le mouvement commence
Sound played when the water brush stops moving : son joué dès que le mouvement s?arrête
Wave Height : hauteur des vagues, en unités
Pour déplacer l'entité, vous devez l'appeler avec son input Open. Pour la faire revenir à son emplacement d'origine, il faut utiliser l'input Close.
Entités |
Type |
Description |
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Point |
Pour insérer l'hydroglisseur |
Comme on parle de l'eau, pourquoi ne pas parler de l'hydroglisseur ?
L'airboat (nom anglais de l'hydroglisseur) se place avec l'entité prop_vehicle_airboat. Cette entité se paramètre de la même façon qu'un prop_. Il y a juste une ou deux options différentes.
Start locked : mettez Yes si vous voulez que l'airboat ne soit pas utilisable par défaut. Il vous faudra alors l'activer via l'input Unlock (ou Lock si vous voulez le rendre non-utilisable)
Has Gun : mettez Yes si vous voulez que l'hydroglisseur soit équipé du gauss (le canon à impulsion)