[Portal] Au coeur d'Aperture

Ce chapitre, le premier des chapitres sur Portal, est principalement basé sur le level design (mapping, sans parler des entités) et explique comment s'y retrouver et débuter dans la création d'une chambre de test. Il n'y a rien de très compliqué là-dedans, mais il y a quelques astuces à connaître.

Une salle de test

L'architecture d'une salle de test est quelque chose de basique.
Les salles de Portal sont généralement très géométriques (cubes, parallélépipèdes...). Les dimensions doivent toujours être multiples de 2 car les textures du jeu sont elles-mêmes en multiples de deux.

Bon, cela étant dit, on peut commencer à mapper une petite salle de test.

Quelques infos sur les textures

Par défaut, les textures de Portal sont définies pour accepter ou non la création d'un portail. Ainsi, les textures de métal ou de vitre empêchent la création de portails. Ce n'est pas le cas pour la grande majorité des textures de murs.

Pour rechercher des textures, je vous recommande d'utiliser le filtre modular pour ce qui est des textures de murs en béton et metalwall04 pour les plaques de métal. Mettez aussi portal comme mot clé (le champ keyword) pour ne prendre que les textures de Portal.

Les bordures lumineuses

Je pense que vous l'avez remarqué, dans les différentes salles, il y a des bordures lumineuses autour des bords du plafond ou du sol :

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Ce genre de bordure se fait en rétrécissant de 4 unités le plafond, tout en le gardant au centre :

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La salle se retrouve donc ouverte. Pour la fermer, on crée 4 blocs à placer par-dessus. Ces blocs sont à texturer avec la texture lights/light_recessedcool002 :

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Le petit bloc avec la texture lumineuse est sélectionné

Cette texture fera office de source lumineuse. On va maintenant utiliser un overlay pour simuler la propagation de la lumière sur les murs. La texture à utiliser est overlay_light_gradient, avec un V start de 0.99. Placez un overlay, que vous redimensionnez en largeur, dans le haut de chaque mur :

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Et voilà, en compilant, vous devriez obtenir un résultat comme dans le jeu :) .

Les puits de lumière

Dans certaines salles, des "trous" (ou des puits) sont percés dans les plafonds ou dans les murs, diffusant une lumière très blanche. Ces "trous" font office d'entrée de lumière, puisqu'il n'y a quasi jamais de lampes dans les salles de test. Exemple de puits de lumière :

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En réalité, c'est assez simple de faire ce genre de chose. Tout ce que vous avez à faire, c'est trouer votre mur, ajouter 4 blocs pour créer un "renfoncement" et un bloc pour fermer, avec une texture blanche (lights/white007 pour être précis ^^ ) :

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Pour plus de réalisme, vous pouvez ajouter une lueur - un env_lightglow - dans votre puits. L'env_lightglow est à configurer comme ceci :

  • Color : 254 220 194

  • Vertical Sire : 50

  • Horizontal Size : 50

  • Minimum Distance : 1

  • Maximum Distance : 2

Salle d'observation

Les salles, ou chambres, d'observation sont les pièces cachées derrière des vitres dépolies :

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Ces salles ont deux rôles principaux. Realm Lovejoy les explique, si vous passez Portal en mode Commentaires :

Citation : Realm Lovejoy à propos des salles d'observation

Ces salles d'observation en verre dépoli donnent l'impression au joueur qu'il est sous surveillance tout en permettant de garder le mystère quant à l'identité de ceux qui le surveillent. Par ailleurs, ces pièces revêtent une réelle utilité : on les utilise souvent comme sources de lumière logiques pour les salles de test.

En effet, comme il n'y a pas de fenêtres ni de lampes, les salles d'observation font office de source lumineuse (car de la lumière qui vient de nulle part, ça ne le fait pas trop ^^ ).

Le trou pour la fenêtre fait généralement 128 unités (taille standard d'un mur d'un étage en fait). Comme le montre mon screen, on voit une sorte de gros plafonnier qui diffuse de la lumière. C'est un tube de lumière, qui fait 64 unités de haut. Si vous voulez en placer un, ce qui est recommandé, vous devez donc faire une salle de 172 unité de haut (128 + 64).

Image utilisateur Voici les textures à utiliser pour texturer l'intérieur de la salle (n'oubliez pas, du nodraw, sur les faces que le joueur ne peut voir) :

  • observationwall_001b pour les murs de 128 unités

  • observationwall_001a pour les murs de 64 unités

  • observation_tilefloor001a pour le sol

  • observationwall_001a pour le plafond

Le tube de lumière

La salle est texturée, occupons-nous du tube de lumière.

On pourrait penser que c'est un model, mais il n'est est rien. Il va donc falloir tout créer avec des blocs, et principalement avec une arche.

Pour une question de facilité, on créera un quart de cercle que l'on dupliquera par la suite pour former un cercle complet.
Prenez l'outil Arch et tracez un carré de 80*80*46 (largeur * profondeur * hauteur), et créez l'arche avec ces paramètres :

Image utilisateur

Vous obtenez donc un quart de cercle. Il faut ensuite le modifier avec le Vertex Tool pour le faire tenir dans un carré :

Image utilisateur -> Image utilisateur

Créez des copies de ce quart, pour former le cercle complet. Pensez à mettre des blocs de nodraw pour encadrer ce cylindre, pour pouvoir le convertir en func_detail. Pour les textures, voici ce qu'il faut utiliser :

  • plastic_light002c pour le tube

  • plastic_light002a pour le cadre du tube

  • plasticwall002a pour les partie visible du tour du cadre

  • white009 pour le fond du tube

Cochez les cases Treat as one et Top pour appliquer rapidement les textures dans le cylindre. Treat as one et Center pour le cadre (le bord du cylindre) :

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La vitre dépolie

Il faut commencer par faire un encadrement. La référence est de prendre une largeur de 4 unités pour les "barres". Les montants d'encadrement (à l'extérieur, pas les barreaux) sont plus profonds, ils font la même profondeur que le mur. Vous devez utiliser la texture plasticwall004a.

L'armature en place, il ne reste plus qu'à faire la vitre. Faites plusieurs vitres, une entre chaque barreau. Comme pour toutes les vitres, mettez du nodraw partout, sauf sur la face que le joueur verra. Sur cette face, appliquez la texture glasswindows_refract01. La texture apparait en rose et noir, ce n'est pas grave, ça marchera ^^ :

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Luminosité

Au centre de la pièce, placez une light paramétrée de la sorte :

  • Brightness : 183 204 218 200

  • BrightnessHDR : 183 204 218 150

  • Constant : 200000

Image utilisateur Placez un env_cubemap au centre de la pièce, et pour terminer, mettez un light_spot, qui pointe vers la salle de test. Vous pouvez l'orienter au centre ou vers une partie de la pièce à mettre en valeur. C'est principalement ce spot qui va influencer sur la lumière que diffuse la chambre d'observation. Voici les propriétés à modifier :

  • Brightness : 183 204 218 800

  • BrightnessHDR : 183 204 218 1000

  • Constant : 200000

Un peu d'optimisation

Portal est une succession de salles. On pourrait dire que Portal est quasiment un long couloir avec des salles et des ascenseurs pour passer d'un étage à l'autre. Cela veut donc dire qu'optimiser un niveau est plutôt simple (hum, comprenez "plus simple que pour une aventure solo d'Half-Life² dans un environnement ouvert" :p ).

Les deux techniques principales sont les hintbrush , et les areaportals (ou les occluders ). De par l'architecture carrée des pièces, c'est plutôt facile à utiliser.

Rien d'autre à dire ici, c'était surtout un petit rappel :) .

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Détails et relief

Dans Portal, la majorité des surfaces sont découpées en petits blocs, ce qui permet de les manier très facilement et d'appliquer des textures différentes d'un bloc à l'autre (des textures avec juste quelques changements). Il est ainsi possible de créer une surface composée de plusieurs textures différentes :

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Ça ne se remarque pas toujours, mais si vous observez attentivement les murs de métal, vous remarquez que certains "carrés" ressortent. Ces murs sont aussi découpés et des parties ressortent plus que d'autres.

Pensez aussi à décorer les murs avec des overlays (il n'y a pas beaucoup de decals), à faire des pièces cachées, enfin bref, essayez de coller à l'ambiance de Portal :) .

ET n'oubliez pas, The cake is a lie ;) .