Il peut être intéressant d'infliger des supplices aux joueurs. Comme c'est un peu méchant, il faut bien évidemment penser à les soigner par après, histoire de se faire pardonner .
Entités |
Type |
Description |
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Bloc |
Inflige des dommages au joueur qui le touche |
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Bloc |
Désintègre tout ce qui rentre en contact avec, y compris le joueur |
Le meilleur moyen d'infliger des blessures à un joueur est sans conteste l'utilisation d'un trigger_hurt. Quand le joueur passe/touche le trigger_hurt, il se voit infliger un certain nombre de dommages.
Les propriétés du trigger_hurt sont assez simples. Voici les principales :
Start disabled : pour que l'entité ne soit pas active par défaut
Filter name : pour utiliser un filtre, comme filter_activator_team
Damage : le nombre de points de vire retirés toutes les demi-secondes
Damage type : le type de dégâts infligés (générique, décharge électrique, toxique, brulé...). Il y a beaucoup de choix mais certains ne se différencient pas vraiment des autres.
Du côté des flags, note qu'il y a la possibilité d'infliger des dégâts aussi aux NPC, ce qui peut être intéressant. Infliger des dégâts aux objets, euh, je vous laisse y trouver une utilité .
Dans Half-Life², il est courant de rencontrer des étendues toxiques, qui renforcent l'idée que les Combines exploitent les ressources de la Terre sans ménagement pour l'écosystème. On m'a demandé plusieurs fois comment reproduire cette "eau" toxique qui blesse le joueur. Rien de plus simple ! Il suffit de placer un trigger_hurt sur toute la surface de l'eau. Ainsi, quand le joueur touchera l'eau, il touchera aussi le trigger_hurt, et se blessera :
Et en passant, les textures utilisées pour un milieu toxique sont :
nature/blendtoxictoxic004a pour les displacements
nature/toxicslime002a pour la surface de l'eau
Et pour donner un effet luminescent à la matière toxique, vous pouvez ajouter des light à la surface de l'eau (on le voit sur le screen) avec comme Brightness la couleur 216 183 105 70.
Le trigger_physics_trap s'utilise de la même façon que le trigger_hurt, mais son action n'est pas pareille : dès que le joueur le touche, il est tué instantanément. Mais c'est plus subtil que ça . Le nom de l'entité suggère quelque chose ayant rapport avec les "objets physiques". Le trigger_physics_trap a la propriété de désintégrer tout ce qui le touche. Par exemple, si vous y lancez un objet avec le Gravity-Gun, l'objet se désintègrera (avec un petit effet). Et donc, si le joueur le touche, il est lui aussi désintégré.
Vous pouvez définir 3 types de désintégration différents, au moyen de la propriété Dissolve Type.
Entités |
Type |
Description |
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Point |
Petit medipack |
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Point |
Gros medipack |
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Point |
Chargeur de vie mural |
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Point |
Chargeur de combi mural |
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Bloc |
Chargeur de vie |
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Bloc |
Chargeur de combi |
Les medipacks sont les trousses de soins qui redonnent de la vie au joueur. Ils peuvent être disposés un peu partout dans le niveau, tant dans HL² que dans HL²DM. Dans le cas de HL²DM, ils réapparaissent après un certain temps.
Il y a deux types de medipaks dans HL² : les petits et les gros, qui se placent respectivement avec les entités item_healthvial et item_healthkit
Du côté des batteries de rechargement de combi, il n'y en a qu'une seule sorte : item_battery.
Du côté des chargeurs, c'est plus intéressant. Ici aussi il y a des chargeurs pour régénérer la vie, et d'autres pour recharger la combi. Mais il y en a aussi un qui fait les deux, et qui charge la combi à 200%, comme ceux qu'on rencontre dans la Citadelle des Combines.
item_healthcharger permet de placer un poste de régénération de vie. Il n'y a rien de particulier avec cette entité.
item_suitcharger permet de placer un poste de rechargement pour la combi. Pour en faire un chargeur à la fois de vie et de combi, il suffit de cocher le flag Citadel recharger.
Hey, dans dm_lockdown il y a aussi un chargeur qui charge à 200% de combi, mais qui ne ressemble pas à un item_suitcharger. Comment ça se fait ?
En réalité c'est aux faux. C'est juste un item_suitcharger avec un model plus complexe que l'on a ajouté par-dessus (le gros model cache le petit quoi ). Ainsi, quand le joueur s'en approche et fait "E" (touche Utiliser) pour recharger, il fait E sur l'item_suitcharger . C'est tout simple donc.
Les deux chargeurs vu précédemment sont des entités point. Du temps d'Half-Life 1, les chargeurs muraux se faisaient avec un bloc texturé transformé en entité. Et c'est toujours possible avec Half-Life², mais seulement avec Half-Life² ! Ca ne marche donc pas dans HL²DM et les autres mods.
func_healthcharger définit un chargeur de vie.
func_recharge définit un chargeur de combi.
A vous maintenant de texturer ces chargeurs comme vous le désirez .